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不会做作品集?从0到1案例教学,总该会了吧!

2024-02-0513 MIN READ原载于微信公众号 ↗

z!Image交互设计作品集指南

首先,让我们从一张图开始讲起。根据定义来看,交互设计包含在用户体验设计之中并与工业设计、服务设计、人机交互等紧密相连。这些设计可以统称为 Human-Centered Design,即以人为中心的设计

我们现在习惯性地将“交互设计”这个词默认为“以人为中心的设计”、同时还包含交互艺术、数字媒体交互等方面的一个宽泛概念。 在这个大的范围下,每一个方向都有它不同的侧重点。

不同院校的专业名称、专业设置都不尽相同。因此,自己的作品集应该侧重于哪个方面还需要 根据择校意愿去学校官网了解详情再下定论。

了解每个设计阶段的目的是什么以及每一种方法论的作用是什么非常重要, 只有这样才能掌握设计 主动权,需要什么就用什么,而不是被牵着鼻子走,一味地堆砌设计方法,但又不知道意义何在。只有在主动的状态下,项目逻辑才会通顺、有因有果。

如何选题?

选题的灵感可以来自于很多方面,以人为中心的设计往往要从 "人们的问题" 出发,比如:

①社交网络上大众吐槽的某个问题

②发生在实际生活中、观察到的身边的问题

③媒体上报道的问题

这要求我们设计师对生活具有细致的观察能力、对问题具有敏锐的感知能力。那么,我们该如何提升我们的能力,去发现生活中的问题呢?

这里介绍一种社会学方法:民族志研究。研究者需要沉浸到研究对象的环境中去,并随时 记录观察到的细节。观察框架可以简写为 POEMS,即People、Object、Environment、Message、Service。在对观察的现象进行分析时,不能带有个人的偏见以及个人经历带来的无关联想,需要 保持中立的态度。

民族志研究(Ethnographic Research)

设计流程

双钻设计模型 是由英国设计委员会开发的一种设计流程模型。模型由

两个菱形组成,划分为四个大的设计阶段: 发现(Discover)

、定义(Define)、发展(Develop)、交付(Deliver)。

每一个设计阶段都有不同的方法论来辅助研究。接下来我们会介绍

每个阶段的目的是什么以及都有哪些方法论。(注:以下每个设计

阶段下介绍的方法都只是在某个阶段比较 常用,并 不代表只能 在

某个阶段使用)方法和工具的运用都可以根据具体情况灵活应变。


探索DISCOVER

这个阶段的主要目的是去 发掘并深入理解问题, 而不仅仅停留在表面。当我们通过观察发现了一个问题之后,我们需要对问题进行调研, 了解谁在什么样的场景下会产生相关的问题,以及背后的原因是什么。 这个阶段的思维要尽可能的发散,尽可能多的搜集信息,保持一种开放的心态。

通过桌面研究我们可以获取二手的研究资料,并通过用户访谈(定性研究)、自我民族志研究(定性研究)、问卷调研(定量研究)等研究方法获取一手的用户研究资料。

怎么做桌面研究

一手研究在以人为中心的设计中往往非常重要并多采用定性研究的方法, 当然,在前期的调研阶段,定性研究与定量研究的配合使用能获得最大的效益。

用户访谈作为最常用的研究方法,通过直接与潜在用户沟通,了解 用户的行为 并分析产生行为的深层原因,这会涉及到 心理、社会、文化 等多方面因素。从用户的行为分析中可以更好的理解 用户的动机、痛点和需求, 从而指导下一步的设计方向。在用户访谈之前,一般都需要列出提纲来指引访谈的大致方向。问题的种类可以分为:

①直接式:你为什么来上海找工作呢?

②间接式:我很好奇你为什么来上海找工作?

③开放式:你可以和我讲一讲你在上海找工作的经历吗?

④封闭式:你打算在上海哪个区找工作呢?

⑤探究式:我想多听你聊一聊在上海找工作的相关体验。

访谈过程中尽可能多的引导用户进行描述,并保持一个中立的态度,提出的问题 不要带有诱导性。 切勿在用户回答问题的过程中进行打断,但是当用户偏离了主题时则需要用合适的方法把话题带回主题。除此之外,记得记录好用户的回答,无论是用录音还是记笔记的方式等等。

用户访谈记录

当然,关于用户研究的方法,特别是一手研究的方法,比如 民族志研究,文化探针、焦点小组以及一些用于和用户更好交流的设计工具(Engagement tools) 等等还有很多,无法在本文中全部介绍。这些内容将会在正式课程中有非常详细的讲解,感兴趣的同学可以点击下方课程链接去学习~

定义Define

在完成了发现阶段的调研后,我们会得到非常多的资料,思维还处在一个发散的状态。而定义阶段就是要对 搜集到的所有信息进行整理和分析,并确定具体的设计问题和方向, 是一个思维收缩、筛选总结和聚焦的阶段。这个阶段的目的是 定义用户人群、定义设计问题,找到一个清晰的设计切入点。

首先,我们需要把资料进行梳理分类,可以做一个实体的或者电子的”调研墙“,在一个大的平面内将信息平铺展开,方便设计者进行梳理并做出分析。通过把用户研究的内容整理到 同理心地图 上可以帮助我们定义用户群体的特征,从而产出 用户画像。 旅程图 的制作也是根据前期的调研信息,提炼用户使用某个产品或者服务的体验流程并进行分析, 找出好的设计切入点。

调研墙

¥设计师需要通过挖掘表面信息背后的深层原因来定义用户群体、明确设计问题。这个阶段的定义越精准、设计切入点越精确,后续的产出过程就会越顺利,因为这个阶段是在 明确目标, 只有目标清晰了设计产出的思路才会清晰。那么什么是洞察?我们又该如何发展洞察呢?

洞察力是我们对世界进行观察的模式。它们让我们了解 特定背景下的特定因果关系。 它们帮助我们 解释我们的观察结果。 简单来说,洞察力它是指当我们对事件有一定基础的了解时,一种顿悟的推断或因果关系。它可以是一句话、一个观点或仅仅是一个单词。它可能会引导我们将设计问题的角度转换到一个有联系的全新切入点,用更底层的逻辑去提出目前设计阶段的定义。

我们可以使用洞察样版Insight Template来帮助我们发展关键洞察并尝试聚焦主要的设计问题,提出HMW,为下一步设计产出指明方向。这部分内容在课程中会有详细解释,感兴趣的同学可以点击下方课程链接~

由洞察得出HMW

定义阶段同样还有很多值得学习的方法论,比如系统地图(System Map),其中包含利益相关者地图(Skateholder Map)、价值网络地图(Value Network Map)、生态系统地图(Ecosystem Map)等,这些内容也都会在课程中有讲解。

发展DEVELOP

度过了绞尽脑汁的定义阶段之后,恭喜你来到了最有意思的发展阶段。发展阶段的目的是 为定义的设计问题提出解决方案并制作原型进行测试。 提出解决方案的过程要求用户尽可能地发散。最常用、最广泛使用的方法是 头脑风暴。 头脑风暴的最基本原则就是 不批判,短时间内高效地产生 大量想法。 除此之外,还有很多有趣的、帮助设计师打开脑洞的方法。

比如crazy8,将一张A4的纸折叠,打开后分割为8个区域,要求一分钟想一个方案并画在纸上,8分钟也就得到了8个方案。过程中尽量不要停笔,想到什么就画什么,不要有过度的思考。 这个方法可以有效避免设计师过度评判自己的设计创意。

crazy8

得到了很多的创意方案后,我们需要对所有的方案进行评估,筛选出最具有优势的方案。这个时候可以用到 四象限的评估方法。 根据项目的侧重点,比如”商业性“”易落地性“”影响力度“等评判标准设置象限并依次评估每个方案位于象限的什么位置,这样可以非常直观的看到哪些方案是最值得深入下去的。

四象限分析

确定了设计方案之后,我们需要开始着手原型的制作。 原型是对设计解决方案的初步实现或模拟,用于验证和展示设计的概念、功能和交互。 如果最后的产出结果是产品,可以通过瓦楞纸、泡沫板等材料制作初级的产品外观、结构。如果产出结果是APP,则可以通过Figma等网站制作交互低保真图、线框图来进行使用测试。 总之,原型是可以被快速制作出的、用于测试设计方案的东西,可以采取任何制作手段来达到目标。

APP原型

产品原型

关于具体的原型制作方法以及测试过程在下方的课程中均有讲解,感兴趣的同学可以点击链接~

交付DELIVER

最后一个阶段基于之前的设计和验证,开始制作高保真度的原型或样品,以便能够更准确地模拟最终的用户体验。这是一个 反复产出设计与用户测试的迭代过程, 目的是 确保设计概念能够被实际运用,达到预期效果并满足用户需求。 迭代是一个可以一直进行下去的过程,因为总是会有可以提高的地方,一般作品集中迭代一次即可。

迭代过程

当然,不是所有项目都能够按照上述步骤非常顺利的完成每一个阶段,往往会有各种因素导致已经进行到下一个阶段了,但是发现上一个阶段存在问题。 这种时候一定要即时解决前一个步骤的问题,找到问题根源。 这就像盖房子的过程一样,如果前一步没有搭建好,势必会影响后一步的发展;如果地基没有建稳,那势必是一座危楼。

所有的相关内容我们都将会在课程里有更加详细的介绍~如果你正在苦恼该如何做作品集,那么不妨看看我们的课程吧~

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完整项目案例解析

接下来我们以一个以往学生的做的项目来向大家的整理一个完整的交互作品是怎么样的流程。

我们先来看一下这个项目的设计背景:

设计师根据对盲人用户群做调研发现,现在的盲人群体工作内容比较局限,主要存在于盲人按摩店,同时盲人也有着社交需求,比如打电话,发微信等等,然而现在的智能机并不能匹配他们的需求,老年按键机的功能又过于单一,同时他还发现,盲人常常必须要手机不离手才会有安全感,因为他们会很容易找不到手机。 因此设计师萌发了以智能手环为基础的盲人智能社交产品。功能包括,音乐,微信,和电话。满足盲人的基本社交需求。

下面分步骤,带大家看一下这个项目是怎么从0到1完成的。

进行用户调研

通过对盲人按摩店的盲人进行访谈和自然观察来发现痛点,这一步在我们的设计中是非常有必要的,调研用来发现潜在的用户,和用户需求,很多时候我们的想法很好,但是当我们实际做调研就会发现,这个项目已经实现了,或者其实是个伪需求的情况。而充分的用户调研,可以向你作品集的读者证明,我们的需求是真实存在的。

痛点分析

那么经过调研,设计师对盲人用户的需求进行了总结,建立人物模型,经过设计师发现:

1.盲人会经常找不到手机,所以时常手机不离手。

2.他们使用微信很困难,包括聊天和加好友。

3.他们主要是以听为主,而现在的手机很难满足他们的需求,按键使用的老年机又功能太单一。

设计工具分析

比如用户需求图,利益相关者地图等,通过一些设计方法的研究我们可能更加深入的了解我们需要面对的项目的全局,比如 设计师总是考虑到的是直接的用户,而利益相关者图可以让我们考虑用户的背后联系,从而更加全面的做设计。   通过设计师的分析,来确定了盲人的可用性需求,数据需求等等。

设计功能点确定

根据以上的分析,最终进行功能确定也就是行动优先级,比如对于盲人而言最重要的是打电话功能,其次是怎么使用微信,听语音,再其次是方便好找。

产品手绘

在我们对产品心中有了概念之后,我们需要在纸上呈现出我们的手绘能力,经过草图的迭代,最终确立下我的产品形态。

故事板

设计师通过故事板来向大家解释,产品的使用方法,比如,因为我们的目标用户是盲人,所以设计师通过表带方向的不同,让盲人通过触摸识别佩戴方向,又因为盲人主要是通过按键来进行交互,而不是按钮,所以设计了三个按键,来帮助盲人打电话,发微信。同时,因为盲人有加微信好友的需求,设计了摇一摇功能,让两位用户同时摇动手环,震动加好友。

线框图

通过线框图的绘制来确立界面展示的基本原型,从而避免了一上手就画高保真界面既不系统也容易出错。

建模渲染+高保真界面

最后我们需要向你的读者呈现出你设计的最终效果。

模型制作

很多时候我们在做设计项目的时候忽略掉了这一步,但是设计不仅仅是建模渲染就完事的,还需要制作出模型来真正检测你的设计尺寸,舒适度,是不是真的合理。

用户测试

让你的用户真正是体验下你的产品,从而给你一些设计反馈,来为你日后假设你要做产品迭代打下基础。

交互动画实现

你做出的界面原型也需要用户去真正的体验,从而得到反馈。

此设计项目的亮点在于,盲人的社交难点在于语音和文字的不兼容,开发以声音为主的社交应用,有助于让视障人群更有勇气公开自己的声音。同时做出了产品模型来让用户做了测试。


总结

国内不同的学校有不同的侧重点,我们需要针对相应的侧重点去准备作品集。例如说,浙江大学的设计专业在计算机学院,在准备的时候,就需要在作品集中体现我们的编程能力,包括硬件的处理;上海交通大学,是媒设学院,需要准备偏向媒体方向的作品集;清华大学,更加考察创新能力和设计工具的使用方式。在我们了解目标学院时,我们也需要了解目标学院的导师的研究方向,做一本有针对性的作品集。

ABUOT US

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